178首页  > 守望先锋  > 8月24日访谈 守望先锋的创作从泰坦到托比昂

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守望先锋 NGA 2016-08-26 10:40:10

        本文来源于NGA,作者: 月神之韧

  原文地址:https://bbs.nga.cn/read.php?&tid=9805869请在文首保留此行。

  编辑注:下文首次出现在Game Informer Australia第81期,作者David Milner。

  暴雪在18年内的首个新IP,守望先锋,一个关键性的商业成功。

  其于Metacritic上得到了91的评分,从Game Informer中收获了一个稀有的评分10,并且在发布后短短三个月内积累令人惊人的一千多万玩家。

  但这很可能会是完全另外一个故事。

  于未曾上线的魔兽世界继承作中冉冉升起——泰坦,“一个完全的失败”那些开发人士描述道,守望先锋对于开发者来说是一个机会去进行拟补。

  随着泰坦的废置,开发团队转而倾向于设计一个更为轻量型、更为专注的游戏去重拾信心。

  我有幸和游戏总监Jeff Kaplan进行了交流,讨论了团队从泰坦到守望先锋的旅程,如何创造一个超脱寻常射击游戏范围的世界、一个新的游戏,可以看到托比昂在全场最佳中对着墙壁挥舞小锤。

  守望先锋是一个关键性的成功。花费了数年开发泰坦,一个永远难以看到曙光的项目,这次成功的反响对于开发团队来说是如何的重要?

  我们团队是由极其聪颖且拥有多年从业经验的游戏开发者所组成。

  有着非常多阅历丰富的老兵在我们团队,且他们也非常热衷于自己所做的事。我们把自身描述成为制作游戏而生的工匠,我们对工作极为专注和认真。

  从这样一个失败(泰坦)中走出来对我们很多人来说都是一个巨大的打击。

  不仅仅是我们在自己所擅长的领域上失败,且在投入了很长一段时间进行创作后,对于一个创作型人才来说可能会非常具有破坏性,所以可以继续积极开发守望先锋对于我们来说有一些特别的含义。

  而在有人看重你、对你所做的心怀感激时也是一件极其开心的事,从守望先锋中看来还有一些额外的丝丝甜意。

  设计师们经常会讨论一个概念"寻找快乐"。有时候这会发生在优化和迭代时,有时候会发生在最初的概念上,那么在守望先锋的哪一开发阶段你们找到了快乐?

  实际上我们在内部经常会用这个词组,对于守望先锋来说有一特定的答案。

  这便是我们为称为游戏的"核心战力"所设置的里程碑。我们有着很多的开发里程碑,所有在暴雪这的开发团队都会去诠释这些里程碑。

  我们的目标曾是有一个完成的地图、完整的等级设计以及整个环境的创作,再加上4个可以使用的英雄。

  而地图里程碑便是阿努比斯神庙地图,四个可玩英雄则是黑百合法拉、裂空和死神...而这一刹那的瞬间(我们找到了快乐)。

  当然我们也有试玩,不仅仅在开发团队内,还有暴雪的高管和其它内部团队的开发者们。

  而也是这一刹那的瞬间,所有人都意识到我们即将创造出一个特别的作品。那一刻我们想的是"让我们更多的制作一些吧"。

  我们在2013年6月时还处于概念设计中,仍然希望让[守望先锋]得到绿灯通过。

  终于最后在2013年7月末开始快速运作了,然后上面所说的核心战力的里程碑则在2014年3月初完成了,我们对这些瞬间都感到非常快乐。

  

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